Hraní násilných videoher v dětství nezvyšuje agresivitu. Populární mýtus vyvrátila nová rozsáhlá studie

Mnohaleté pozorování více než 500 mladistvých vyvrací stereotypní domněnky. Hry naopak pomohly jako prevence proti stresu.
Hraní her násilných s agresivitou v dospělosti nesouvisí
Hraní her násilných s agresivitou v dospělosti nesouvisí
Rockstar Games / iStock.com

reklama

Vzrůstající popularita videoher a jejich postupné začleňování do všeobecných rovin zábavy na sebe vedle zastánců poutá pozornost také mnoha kritiků a odpůrců. Nejčastějším argumentem proti času strávenému hraním her je poukazování na přemíru agresivity a neblahý dopad na život, resp. vývoj mladistvých, bez ohledu na vzrůstající množství důkazů, které tvrdí opak.

Deset let zkoumání

Další takový důkaz přinášejí závěry analýzy Sarah M. Coyne a Laury Stockdale, dvojice profesorek z Brigham Young University v americkém Utahu, které se připojily k dlouhodobé studii více než 500 adolescentů. Studie primárně zkoumá život uvnitř rodin s dětmi ve věku od 10 do 13 let, ovšem Coyne a Stockdale využily data týkající se videoher, míry jejich agresivity, objemu času stráveného hraním a následného dopadu na chování v dospělosti.

Děti a videohry
Autor: Pixabay Děti a videohry

Poprvé byli jedinci testované skupiny dotazováni na videohry v roce 2009 a dotazník dále vyplňovali každý následující rok. Bylo tudíž možné pečlivě sledovat postupný vývoj jejich osobností, herní návyky a výsledky rozprostřít na období celé jedné dekády.

Na úvod měli dotazovaní zapsat tři nejoblíbenější tituly a na stupnici od 1 do 5 určit, jak často jejich hraním tráví čas. Do výběru byly vybrány hry jako Call of Duty, Dead Rising, Gears of War, Grand Theft Auto, ale také mnohem klidnější tituly typu Bejeweled či Boggle. Jednotlivým hrám pak byl přiřazen koeficient agresivity, rovněž na 5bodové stupnici, a výsledné skóre vypočítáno v kombinaci s množstvím odehraného času.

Neprokázaná agresivita

Výsledky byly rozděleny do tří hlavních skupin: 1) jedinci, kteří hráli intenzivně v dětství, ale s narůstajícím věkem hrát téměř přestali; 2) jedinci, kteří trávili hraním přiměřené množství času v průběhu celého testovaného období; 3) jedinci, kteří v dětství téměř vůbec nehráli a se zvyšujícím se věkem jejich čas strávený hraním narůstal.

Grand Theft Auto V
Autor: Take-Two Grand Theft Auto V

Na základě dotazníků, jež zkoumaly otevřenou i skrytou agresi, vyšlo najevo, že rozdíly mezi skupinou 1 a 3 v dospělosti prakticky neexistují – subjekty vykazovaly stejnou míru agrese, bez ohledu na to, že příslušníci první skupiny trávili hraním spoustu času coby děti. Naproti tomu subjekty ze druhé skupiny vykazovaly nejvyšší úroveň agresivity a bude ještě předmětem dalšího zkoumání, zda tuto úroveň ovlivňuje právě setrvalý kontakt s hrami.

Ačkoliv obě profesorky závěry stále nepovažují za definitivní, výsledky nicméně dokazují, že hraní her v dětství je špatný, až nepoužitelný indikátor pro agresivitu v dospělosti. Poukazují například na to, že data byla sbíraná z dotazníků, které testovaní lidé vyplňovali samostatně a že do herních návyků mohli vstupovat i rodiče v rámci výchovy. Pro ovšem hovoří množství zahrnutých lidí a také doba, po kterou byla data zaznamenávána.

reklama

reklama