Hráči počítačových her se stanou dělníky budoucnosti: budou v nich dřít pro boháče

Kam se přesune dělnická třída? Někteří experti věří, že do počítačových her – nikoliv jako programátoři, ale jako hráči.
games1
games1

reklama

Celé 19. století a většinu 20. stála společnost na nepříliš kvalifikované práci, nejčastěji manuální. Dělnická třída nemusela disponovat příliš vysokými znalostmi ani dovednostmi, k zaměstnání jí stačilo mít nějaké základní fyzické předpoklady. Jenže tahle doba je pryč – tento druh práce mizí stejně rychle jako led v Arktidě.

 

Ekonom počítačových her – povolání současnosti

Edward Castronova z Indiana University je ekonom, ale věnuje se zdánlivě velmi bizarní specializaci – ekonomii uvnitř počítačových her. A protože sleduje, jak se v tomto oboru vyvíjejí trendy, může odhadovat, kam povede další vývoj. Castronova naznačuje, že z dnešního pohledu velmi nečekaným směrem: spousta nekvalifikovaných lidí bude muset hrát denně jen proto, aby se uživili, z her může v budoucnu pocházet většina příjmů nižší třídy budoucnosti.

Zdá se vám to jako nesmysl? Americký ekonom má pádné argumenty, proč tomu věřit. Ukazuje to na příkladu, jak se změnil ekonomický model her. Zatímco dříve se muselo za koupi hry platit, nejúspěšnější a tedy i nejvíce vydělávající hry dneška jsou (až na výjimky) zdarma: LOL, DOTA, Clash Royala, Candy Crush Saga a další a další. Jsou založeny na mikrotranskacích, tedy na drobných nákupech v rámci hry, kdy si hráči mohou pořizovat úpravy postav, rychleji odemykat různé herní možnosti a další. Jenže problém je v tom, že takto hru „živí“ jen minimum hráčů.

Podle Castronovy jsou údaje o počtu hráčů, kteří průměrnou hru dneška drží při životě, velmi podobné jako u kasin. Vloni zveřejnila švédská společnost Swre, která se mikrotransakcemi ve hrách živí, statistiku, že pouhá 0,2 procenta hráčů přispěla k 48procentnímu zisku jejich her. Tak malé množství lidí, kteří utrácejí dostatečně vysoké sumy na to, aby obchodní model hry (nebo kasina) mohl fungovat, bohatě stačí – je-li ovšem hráčů dostatečně velké množství.

Berte peníze za hru, ne za výhru

Castronova si tato čísla dává dohromady s tím, jak se mění reálný svět kolem nás: superbohatých je čím dál méně, zatímco střední a nižší třídy po celém světě dále chudnou. Hezkým příkladem je Indonésie, kde majetek čtyř nejbohatších lidí je stejně vysoký je majetek všech ostatních obyvatel této země. Co to znamená? Podle ekonoma je v zájmu herních firem tohoto stavu využít. Věří, že v průběhu dalších 10 let by mohly začít velké herní korporace rozdávat za hraní peníze, a ne peníze herní, jak se to děje doposud, ale reálné.

Budou si tím snažit udržet ve hře dostatečné množství hráčů a zvýšit tím „sociální kapitál“ jejich hry. Zřejmě podle Castronovy nepůjde o klasikou výplatu, jak ji známe dnes, ale o plnění úkolů, například za dobu strávenou ve hře či za ocenění dobrého a slušného chování – právě „toxické prostředí“ je totiž jedním z faktorů, které hráče dnes od hry nejvíc odpuzují.

Tito placení hráči pak budou tvořit „křeny“ pro hráče bohaté, kteří budou ve hře utrácet; celý obchodní model tedy bude postaven jen na nich – doplňky budou moci být dražší a ještě unikátnější.

Castronova říká, že tento model je v budoucnu velmi pravděpodobný, je v souladu s většinou ekonomických teorií a velké korporace, které hry provozují, by byly šílené, kdyby na něj nepřistoupily. Současně je ale podle ekonoma tato představa značně odpudivá – izolace těchto herních dělníků by byla takřka absolutní, dopad na jejich zdravotní o psychický stav drtivý.

Text: MK

Avatarem snadno a rychle

Hlavním hrdinou jakékoliv počítačové hry snadno a rychle? Avatarizace lidí je tady!

reklama

reklama